Profil Ludique
Thématique générale : Jeu vidéo
Thématiques abordées : Jeu vidéo, walking simulator, esthétique, jouabilité, narration vidéoludique, études du jeu vidéo, analyse de jeu, culture vidéoludique
Format : Audio
Langue : Français
Fréquence de parution : Mensuel
Date de lancement : 1 septembre 2017
Créateur et animateur : Hugo Montembeault et Maxime Deslongchamps-Gagnon
Description : La mission de Profil Ludique est de dresser le portrait détaillé d’un genre vidéoludique émergent: le walking simulator. Chaque épisode explore une problématique singulière à travers des analyses de walking simulators iconiques tout en s’appuyant sur des textes scientifiques issus des études du jeu vidéo ou du cinéma, de l’histoire de l’art ou encore de la philosophie. En ce sens, l’espace de réflexion que constitue ce balado universitaire est autant l’occasion d’étudier les caractéristiques esthétiques et expérientielles qui définissent le genre que de cartographier leurs liens de parenté et leurs hybridations avec d’autres genres vidéoludiques et médiatiques.
Premières émissions :
S01E01 – Émergence d’une proposition ludique “Autre”
S01E02 – Panique générique: Réception d’un genre controversé
S01E03 – « Le walking simulator: Jeu ou non-jeu? » : Telle est la question
S01E04 – La traversée du désastre par le joueur-nomade
S01E05 – Les identités en marche
S01E06 – Musicaliser le passage du temps
S01E07 – L’art de (re)jouer la mort
S01E08 – Réinterroger le minimalisme du walking simulator
S02E01 – Où est Esther ? Le jeu caché du walking simulator
S02E02 – Vagabondage généalogique (avec Sébastien Genvo)
HS01 – Pratique sociale des jeux vidéo
HS02 – Cartographier les effets génériques du walking simulator au-delà du genre
Derniers épisodes
Profil Ludique est une balado universitaire francophone dont la mission est de dresser le portrait détaillé d’un genre vidéoludique émergent et controversé: le walking simulator. Chaque épisode explore une problématique singulière à travers des analyses de walking simulators iconiques tout en s’appuyant sur des textes scientifiques issus des études du jeu vidéo ou du cinéma, des théories littéraires, de l’histoire de l’art ou encore de la philosophie.
L’espace de réflexion aménagé par ce balado se structure autour de deux objectifs. D’une part, analyser en profondeur les caractéristiques esthétiques et expérientielles qui définissent ce nouveau genre. D’autre part, réaliser une cartographie des séries culturelles, des liens de parenté formels et des hybridations artistiques que le walking simulator entretient avec d’autres genres vidéoludiques et médiatiques.
(0:00): Présentation de notre invitée d’honneur, Gabrielle Trépanier-Jobin, docteure en communication et professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) dont les recherches se spécialisent sur le jeu vidéo et la parodie. La problématique propose d’interroger la parodie comme manière de construire un discours critique sur le jeu vidéo en tant qu’activité et objet culturel/industriel. Contextualisation narrative de notre objet d’analyse: Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist (Crows Crows Crows, 2015)
(9:42): Cartographie des aspects théoriques de la parodie en référence à la thèse de doctorat de Dr. Trépanier-Jobin. Il est d’abord question de poser une définition opératoire de la parodie et de ses principaux procédés. Cette définition est ensuite contrastée avec une forme connexe: la satire. Cette précision amène dans la discussion le thème des cibles de la parodie avant de migrer vers l’enjeu des fonctions et des dimensions de cette dernière.
(38:53): Analyse détaillée de Dr. Langeskov découpée selon quatre cibles parodiques dans la mire de l’oeuvre étudiée. Cible #1: Critique régénératrice des mécaniques sclérosées et des promesses d’aventure épique des jeux vidéo AAA.
(1:00:35): Cible #2: Satire des conditions de travail difficiles et parfois chaotiques de l’industrie du jeu vidéo commercial.
(1:25:05): Cible #3: Commentaire réflexif sur l’exploitation des joueurs dans le cadre du système de développement ouvert et participatif du jeu vidéo contemporain.
(1:38:18): Cible #4: Ridiculisation de la figure de l’auteur incompris dans sa relation au processus créatif déchirant.
(1:57:17): La conclusion ouvre sur la réception de Dr. Langeskov et aborde le prolongement de l’expérience parodique par les joueurs eux-mêmes dans le contexte social.
Bibliographie
Juul, Jesper. 2018 « The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games: Walking Simulators as Response to the problem of Optimization ». En ligne. Actes du colloque Philosophy of Computer Games Conference (Copenhagen, 13-15 août 2018)..
Kücklich, Julian. 2005. « Precarious playbour: Modders in the digital games industry ». Dans Fibreculture, vol. 5. .
Trépanier-Jobin, Gabrielle. 2013. « Le rôle de la parodie dans la dénaturalisation des stéréotypes de genre: l’exemple du soap opera et de la série Le coeur a ses raisons ». Thèse de doctorat, Montréal, Université du Québec à Montréal.
S’abonner au podcast : https://soundcloud.com/profil-ludique
L’avis des auditeurs :